sábado, 20 de outubro de 2018

Sega Saturn - O Complexo Gigante da Sega




O Sega Saturn tinha como referência o sucesso maravilhoso que o Mega Drive (Genesis) havia alcançado do na década de 90, graças a um marketing certeiro e o vislumbre de um homem que dava as cartas na Sega of América, mas isso não seria suficiente para fazer do Saturn o maior da geração 32 bits.

Fabricante: Sega
Tipo: Console de videogame
Geração: 5ª geração

Lançamento: 
JP 22 de novembro de 1994
AN 11 de maio de 1995
BR 30 de agosto de 1995[2]
EU 8 de julho de 1995
AU 8 de julho de 1995

Preço:
inicialJP¥44.800
US$399[3]

Descontinuado:
JP 23 de dezembro de 2000
AN 30 de novembro de 1998
BR 1998 (produção nacional)
1999 (importação)
EU 1998
AU 1998

Unidades vendidas:
9.26 milhões 

Mídia:
CD-ROM, CD+G, CD+EG, Video CD, Mini CD, Photo CD, E-bookCPU2 x Hitachi SH-2 (28,6 MHz)

Capacidade de armazenamento:
RAM interno; cartuchoGráficosVDP1 e VDP2Controladores1 a 2 gamepads

Conectividade Interface:
serial, Modem (via NetLink)Serviços
on-lineSega NetLink

Jogo mais vendido:
Virtua Fighter 2/
Daytona USA/
Virtua Cop

Antecessor:
Mega Drive / Sega 32X

Sucessor:
Sega Dreamcast



Desenvolvimento do Saturn


O desenvolvimento do que viria a ser o novo console da geração 32 bits da SEGA começou em meados de 1991 pelas mãos de Hideki Sato que era responsável por quase todos os lançamentos árcade da Sega. A princípio o console tinha o nome temporário de Giga Drive, uma alusão direta ao Mega Drive, que naquela época era o console de maior sucesso da empresa. O Giga Drive tinha como meta ultrapassar tecnologicamente o 3DO da recém chegada ao mercado Panasonic e que era o primeiro console a desbravar a recém mídia digital e era também o primeiro console 32 bits. 


Já em 1993 especulava se na mídia especializada da época que alguns protótipos já estavam prontos e rodando algumas demos iniciais o que não era confirmado pela Sega. Nesse momento também já se comentava o nome do console, que como sabemos viria a ser o nome definitivo. Saturn, o 6° planeta do nosso sistema solar e também o 6° console produzido pela Sega. 


Desde o início do projeto a SEGA tinha em mente desenvolver um console que seria o mais avançado para jogos 2D e com alguma capacidade para desenvolver games em 3D, que era a novidade naquele momento, e para isso a Sega deu todo o suporte para esses desenvolvedores. No início do projeto as especificações do Saturn era parecidas com as placas System 32 e Model 1 com alguma melhoria, isso mantinha o console com uma boa tecnologia e mantinha um custo final competitivo para o consumidor. 




Em meio a isso a divisão da empresa que trabalhava na parte de consoles havia conseguido uma proeza marcante, que afetaria drasticamente tudo que havia sido planejado para o Saturn. Em 1993 a Sega apresentava Virtua Fighter para os árcade, primeiro jogo de luta em 3D. Com isso Tom Kalinske, CEO da Sega of América percebeu que todo o mercado se encaminhava para o 3D, e antecipou por sua conta alguns contatos visando parcerias para o desenvolvimento da plataforma e nesses contatos ele chegou a Sony, que já tinha o projete rejeitado pela Nintendo em andamento. 


Hayao Nagayama, presidente da Sega rejeitou de imediato a ideia é sepultou qualquer chance da parceria Sega e Sony e o projeto Playstation mais uma vez foi rejeitado por uma empresa. A Sony lutava para tentar colocar seu projeto de trazer gráficos 3D para as residências, mas nem Sega nem Nintendo se interessaram, mesmo com todo sucesso de Virtua Fighter eles não acreditaram que isso era possível naquele momento. Sendo assim a Sony por conta própria decidiu seguir com o Playstation e quando a gigante formalizou seu console em números, a Sega ficou aterrorizada.  1.5 milhão de triângulos simples, 500 mil triângulos com textura e luz, quase 3x mais que o Saturn. 



Um novo Saturn

Com as especificações do Playstation em mãos a Sega se viu obrigada a refazer o Saturn, pois seu console era muito inferior e nunca iria bater de frente com o console da Sony.  O problema estava na capacidade de processar gráficos 3D do Saturn (que supostamente usava um NEC V60, de 16 MHz, como CPU, igual ao Model 1), concebido para ser modesto, enquanto esse era o forte do video game da Sony (equipado com um MIPS R3000A de 33 MHz).



Nagayama vendo que não teria chance com o atual projeto exigiu de Hideki Sato uma melhoria superior ao Playstation, mas o maior problema era o tempo, já que o Saturn tinha cerca de 1 ano até o lançamento, e nesse curto período não ti há como criar novos componentes para o console. Nagayama reuniu um grupo de programadores e criou o Away Team que agora teriam de desenvolver um super console em tempo recorde.  A solução encontrada foi usar dois processadores SH-2 (de 28,6 MHz), da Hitachi, em paralelo. Esse era um tipo de estrutura à qual os engenheiros da Sega estavam acostumados – games como After Burner II e Out Run usavam placas com dois Motorola MC68000 (o mesmo processador do Mega Drive) –, mas seria uma característica que jogaria contra a Sega mais tarde.


Desempenho Complexo

A Sega Americana como sempre tinha uma visão completamente divergente da Japonesa, e isso Tom Kalinske deixava bem claro, pois ele acreditava que o certo seria a empresa trabalhar em parceria com a Silicon Graphics, que naquele momento era uma das empresas mais respeitadas no ramo de desenvolvimento de estações de trabalho para computação gráfica, e que também estava desenvolvendo a CPU do Playstation. 



Kalinske também propôs que o console tivesse apenas um único chip de processamento, chip esse de menor complexidade resultando em uma plataforma mais amigável para o desenvolvimento de jogos, mas por sua vez a matriz japonesa novamente se mostrou totalmente contra essa ideia, e isso resultaria posteriormente no que conhecemos como o N64, pois com a negativa da Sega, a Silicon Graphics bateu na porta da Nintendo que acabou por aceitar trabalhar com a empresa em um futuro console. 


O Sega Saturn é um super console, isso é inegável, ainda hoje o console visto pelo hardware é uma configuração de respeito. Com suas 2 CPUs e 6 processadores era muito difícil dominar o desenvolvimento de jogos para o console aproveitando ao máximo o que o console oferecia. Além disso o console tinha uma série de chips que ofereciam recursos, mas acabavam não sendo usados pois não conseguiam trabalhar em conjunto. 


A pergunta que ficava em meio a esse turbilhão de especulações é desmandos era se o Saturn conseguiria se igualar ao Playstation, que entregava uma base de trabalho mais amigável e com uma vasta biblioteca de software, enquanto o Saturn tinha um kit de desenvolvimento complexo e um hardware robusto, mas que tinha muitas dificuldades para ser utilizado com um desempenho satisfatório. Se


Para conseguir um melhor resultado no desenvolvimento de jogos, devido aos fatores do hardware apontados acima e somado a um kit de desenvolvimento limitado que veio a dificultar mais ainda o desenvolvimento, os programadores começaram a usar o Assembly, isso ajudou a conseguir alguma qualidade nos jogos iniciais, já que diferente do Jaguar 64 que usava o Assembly também, os programadores já estavam mais familiarizados.  A linguagem Assembly oferecia de 5 a 6 vezes mais velocidade que a C, e além disso muito dos jogos usavam apenas um processador, no intuito de ganhar tempo e claro, poupar custos. 



Com o passar do tempo foi ficando claro que as decisões da SEGA em colocar duas CPUs no Saturn foi um erro. Um dos maiores problemas na hora de desenvolver os jogos é que ambos processadores acessavam  o Bus do console, gerando conflitos na hora de acessar a memória RAM principal do console.  Paralelizar os códigos já foi uma tarefa árdua para os programadores, e essa era a forma de extrair uma melhor performance do console, uma maneira de demonstrar essa qualidade é no jogo Virtua Fighter, aonde cada processador é responsável por um personagem. 


Uma peculiaridade muito notada no Saturn e que só existia nele, dificultando mais ainda o desenvolvimento de jogos é o fato de que diferentemente de Playstation e Nintendo 64 que usavam triângulos em seus gráficos, o Saturn renderizava quadriláteros, e isso ia contra tudo que os desenvolvedores estavam acostumados a fazer. Isso foi um golpe muito duro para o Saturn, pois toda a indústria desenvolvia jogos com triângulos e formar diferentes figuras com quadriláteros foi um imenso obstáculo. 


Essa diferença pode ser vista em muitos jogos, pois as formas nos jogos de Saturn, como pedras paredes e até corpos dos personagens não ficaram bem detalhadas, e em alguns casos, os jogos possuíam aparência totalmente diferente do que as pessoas estavam acostumadas. Outra desvantagem que foi dramática para o Saturn foi a falta de tratamento nos efeitos de luzes, isso impedia detalhes como por exemplo transparência nas luzes. A descompressão de vídeo também estava ausente, isso em uma época onde o FMV (Full Motion Vídeo) era a sensação do momento e isso foi muito sentido no console. 


Algumas conversões para Saturn, como comentado pelo programador Ezra Dreisbach da Lobotomy Software ficaram quase que impossíveis de serem feitas mantendo a escrita original do jogo. A conversão de Duke Nukem 3D é PowerSlave segundo a empresa citada acima, tiveram de ser quase que inscrever o motor dos jogos quase que do zero no intuito de conseguir um desempenho apenas adequado ao Saturn. Uma conversão que marcou negativamente o console foi a de Quake, convertido quase que de maneira perfeita do PC para o Playstation, a comparação entre Playstation e Saturn mostrou a clara dificuldade do console da SEGA em manter o mínimo de qualidade. 



Mesmo com tamanha dificuldade em escrever jogos no Saturn, o sistema quadrilateral apresentava alguma vantagem quando usado de maneira dedicada, o problema é que isso demandava tempo e um alto conhecimento do console e suas ferramentas, e naquele momento com o Playstation da Sony cada vez ganhando mais terreno, tempo era o que menos o Saturn tinha. Quando usado de maneira correta o sistema quadrlateral do Saturn apresentava imagens bem mais suaves, com menos ser ilhados, isso ficou bem claro em alguns jogos multi plataforma em que as produtoras tiveram tempo para trabalhar na versão de Saturn, e claro tinham um maior domínio das ferramentas de desenvolvimento do console. 


Outra coisa que atrapalhou o Saturn   nos seus primeiros meses de vida foi a fama ruim que a SEGA consegui depois de algumas decisões precipitadas, lembrando que essas decisões em boa parte eram tomadas pela Sega do Japão, que não tinha uma relação muito amistosa com a SEGA da América. Assim que lançou o Sega Saturn a Sega abandonou abruptamente o Mega Drive que tinha uma base de usuários muito grande, disputando palmo a palmo a liderança com o SNES da Nintendo, e além disso tinha os recém chegados Sega CD que era um acessório caríssimo que transformava o Mega Drive em um suposto 32 bits e o 32X que era outro acessório para Mega Drive que teve pouquíssimo tempo de vida... Vamos falar mais pra frente desses consoles. Tudo isso criou um péssimo território para o Saturn. 



Preparando o Terreno 

Em Março de 1994 o Sega Saturn estava pronto e com isso começaram a ser distribuídos alguns protótipos para algumas produtoras consideradas chave para a Sega limitado ao Japão. O lançamento definitivo no Japão estava programado para 22 de Novembro daquele mesmo ano, sendo que previamente haviam sido vendidas cerca de 122 mil unidades, além disso apenas 2 dias após o lançamento do console 250 mil unidades foram vendidas, esse viria a ser a melhor venda de um console da Sega em toda sua história e deixaria a matriz Japonesa com boas esperanças, mesmo com toda maré contrária ao console. 



O responsável por esse sucesso no lançamento do Sega Saturn foi nada mais nada menos que a conversão quase que perfeita do jogo Virtua Fighter para o console, jogo que era unanimidade entre os japoneses naquela época, parecia que a Sega tinha conseguido alguma vantagem sobre o Playstation da Sony, mesmo em um tempo tão curto. 


O Playstation da Sony viria a chegar no mercado nipônico no dia 3 de Dezembro de 1994 marcando o começo da guerra entre as duas gigantes japonesas. 


No mercado Americano o Saturn ainda não havia sido lançado, mas a data estratégica já havia sido marcada para o dia 2 de Dezembro de 1995. Usando novamente um marketing forte e marcante que era o ponto forte do braço americano da Sega, a data ficou conhecida como ''Saturnday'', um trocadilho com a palavra ''Saturday'' que seria o sábado. A filial japonesa no entanto tinha outros planos, pois queria ganhar tempo, pois devido ao Saturn ter custado muito em seu desenvolvimento, a Sega tinha uma verba limitada para o marketing e com isso ordenou que a data de lançamento americana fosse antecipada no intuito de ganhar alguma margem diante do lançamento próximo do Playstation.



A E3 é o tiro no pé. 

Tom Kalinske CEO da SEGA of América que era mentor de todo o sucesso que a Sega desfrutava na América era radicalmente contra toda a política de marketing e desenvolvimento que Sega do Japão vinha aplicando ao console. Além de ser contra o lançamento do console naquele momento, o preço aplicado também deixava Kalinske apreensivo. Devido ao seu hardware robusto o Saturn sairia custando $400 o que era um preço alto, principalmente se você se lembrar das mancadas que a SEGA havia cometido com seus consoles antecessores. 



Logo após o final daquele ano, aonde ambos consoles brigavam palmo-a-palmo no mercado nipônico, uma queda de braço se desenhava no mercado norte americano na primeira E3 da historia, que estava marcada para o dia 11 a 13 de Maio, e seria o local aonde Sega e Sony apresentariam seus consoles ao ocidente.


A Sega foi a primeira a subir no palco na imagem de seu carismático CEO Tom Kalinske, que ao longo de seu discurso reafirmou a data de lançamento do Saturn para o dia 2 de Dezembro de 1995, porem naquele momento a Sega já estava distribuindo seu console em algumas lojas da rede varejista norte americana como Babbage's, Electronic Noutique, Software Etc. e Toys 'R' Us ao preço de $399 com o game Virtua Fighter. Lembrando que o game de tanto sucesso no Japão, nao desfrutava do mesmo prestigio no mercado norte americano.


Após a Sega discursar que subiu ao palco foi o Sr. Olaf Olafsson, que era o presidente da  Sony Interactive Entertaiment, e durante o seu discurso convidou ao palco o Sr. Steve Race, que era o presidente da recém formada Sony Computer Entertaiment of America. Ao subir no palco Race disse apenas $299, preço de lançamento do Playstation na América e números que significaram a derrota da Sega mesmo antes de chegar ao mercado.


A Sega com seu lançamento Americano passou a enfrentar novos problemas, com a antecipação da chegada do console, poucos jogos estavam disponíveis para o consumidor, 3 para ser exato, e o pior de tudo é que grandes lojas não receberam o Saturn para venda, e essas lojas acabaram por boicotar o console, se negando a vender o aparelho durante toda a vida do Saturn, a Kay Bee Toys por exemplo nunca vendeu um Saturn em sua rede. A Sega não conseguia vender seu aparelho nos USA.


No cenário Japonês, ambos consoles já estavam ha algum tempo disponíveis, e brigavam lado a lado a preferencia do consumidor. A Sony adotou uma medida mais radical para tentar arrancar na frente da inimiga e para isso em julho anunciou um corte de 25% no preço final do Playstation. Mesmo o Saturn sendo um console mais caro que o da rival e já estar perdendo valores significativos com a produção do Saturn, não houve outra solução para a Sega  se não baixar o preço de seu console em 20% e deixar a empresa em condições delicadas financeiramente falando. Nesse momento a Sega tinha conseguido emplacar 1,3 milhão de unidades do Saturn e o Playstation da Sony chegava a 1,2 milhão.



Em 9 de Setembro de 1995 o Playstation chegava ao consumidor Americano, e com ele uma campanha de marketing de simplesmente $40 milhões, alem de uma biblioteca de 17 jogos já em seu lançamento. Jogos como Ridge Racer faziam o consumidor comprar o console quase que instantaneamente, e alem disso o console estava presente em todas as lojas do mercado Americano, ou seja em muitas lojas seque a Sega estava presente para deixar o consumidor em duvida. 100 mil unidades foram vendidas em cerca de 48 horas e praticamente mostrou como seria a vida do Playstation na America.



As Ultimas fichas


Para a Sega tudo estava mais difícil, a empresa Japonesa passou a atacar com tudo que podia e diante da biblioteca de games generosa do Playstation, passou a oferecer junto com o Saturn os jogos Clockwork Knight e Sega Worldwide Soccer e mais um cupom para Virtua Fighter. A sega ao final daquele ano conseguiria bons lançamentos para o seu console, jogos como Sega Rally, Virtua Cop e Virtua Fighter 2, e mesmo com a Sony tendo números mais favoráveis, a Sega consegui ter representatividade no mercado Americano e tinha sua fatia de consumidores, naquele momentos os números eram de 300 mil unidades de Playstation comercializadas e uma biblioteca de cerca de 50 jogos contra 120 mil unidades do Saturn e cerca de 30 jogos.




Mesmo com esses números, a empresa passava por sérios problemas financeiros, pois o Saturn era um console que tinha uma produção cara e a Sega precisava estancar esse sangramento financeiro o mais rápido possível. E pensando nisso a empresa tomou uma decisão ousada, mesmo com o Mega Drive ainda vendendo bem no mercado Americano, a empresa decidi deixar de dar suporte ao console, e toda a sua linha de antecessora ao Saturn. Novamente Kalinske é veementemente contra essa decisão, que para ele foi um marco na derrota do Saturn.


Com esse corte drástico na linha de produtos a Sega joga todas suas cartas no Saturn, e com isso em 1996 o console começa a melhorar sua performance. Com um kit de desenvolvimento melhorado começam a aparecer jogos mais sofisticados para o Saturn e Nights: Into the Dreams inicia uma nova era no console. Nesse momento também a Sega lança o NetLink, acessório que colocava o Saturn na internet. Também nesse ano a Sega consegue lançar um aparelho melhorado e com isso consegue reduzir custos na produção, estancando um pouco a fatia de dinheiro que jorrava ao se fabricar o console.




Mas como nem tudo caminha a favor da Sega, na E3 de 1996 que ocorreu entre 16 e 18 de Maio, a Nintendo anunciava seu novo console, o Nintendo 64 que já tinha seu lançamento previsto para 30 de Setembro nos USA. Na mesma E3 a Sony anunciava uma redução de preço no Playstation para $200 e mais uma vez acertava com os 2 pés no peito da Sega. O Saturn por sua vez chegava com Nights: Into the Dreams e Sonic X-Treame, titulo esse que era importante para a Sega no mercado Americano. Ao final dessa E3 a Sega não teve outra alternativa se não baixar o preço do seu console, e voltar a abrir um sangramento financeiro na empresa que já chegava perto do seu limite.


No final dessa E3 após tantos desmandos a Sega perderia seu maior e melhor CEO, Tom Kalinske responsável por todo o sucesso do Mega Drive no ocidente se desligava da empresa no dia 15 de Julho. Nesse momento a situação do Saturn já era negativa , pois havia vendido cerca de 500 mil unidades contra 1,3 milhão do Playstation, números que eram irreversíveis, principalmente quando a empresa anunciou o cancelamento de Sonic X-Treme. Nights foi lançado em Agosto e a Sega apostou seus últimos centavos no marketing desse game, que custou cerca de $8 milhões.


A Nintendo chegaria com seu console no mês de Setembro daquele ano no mercado Americano, um furacão que vendeu 350 mil consoles em 4 dias, para se ter uma ideia do problema da Sega, o Saturn ao longo de sua existência no mercado Americano havia vendido cerca de 900 mil unidades. Para tentar frear as vendas da rival a Sega passou a entregar o Saturn com Daytona USA, Virtua Cop e Virtua Fighter 2 (Esse foi a versão que eu comprei em meados de 1998). As vendas melhoraram alcançando a vendagem de 500 mil unidades até o final daquele ano, mesmo assim a Nintendo atropelou a Sega vendendo 3x mais até Dezembro daquele ano.



Fim Prematuro


O ano é 1997 os números da sega chegavam a um pouco mais de 7 milhões de unidades do Saturn comercializadas ao redor do mundo. Logo no inicio daquele ano a Sony viria com mais uma redução de preço no seu console, deixando o Playstation no valor de $100, em seguida a Nintendo usou do mesmo artificio, deixando o Nintendo 64 a %150. Já a Sega, que vinha acumulando defict financeiro a anos, não poderia bancar mais uma redução no seu console, sendo assim a única coisa a se fazer era baixar os preços dos jogos, primeiramente a empresa pensou em reduzir em 50% nos 5 jogos mais vendidos. Mas isso não foi possível, e com isso a Sega foi obrigada a baixar o preço do console, chegando ao valor de $150, valor que deixava a empresa com prejuízos impraticáveis por um longo tempo. 



Ja no primeiro semestre de 1997, devido ao fracasso eminente, já se especulava que a Sega trabalhava em um sucessor do Saturn, o que não era de se surpreender, já que diante de um Saturn desacreditado e uma empresa que não lucrava, o mais interessante para a Sega era abreviar a morte dessa geração o mais breve possível. Nesse ano a Sega ainda conseguiria fechar com um lucro de $47 milhões, menos da metade do ano anterior, e olhando em termos investidos, se tornava mais insustentável ainda.


Uma maneira de tentar estancar as finanças da empresa foi uma parceria com a gigante dos brinquedos Bandai, mas essa fusão acabou não acontecendo e a Sega teve de se virar sozinha.


A E3 daquele ano era em Julho e alguns dias após o termino da feira, e a Sega analisar como teria se, assim como o fez  saído. Bernie Stolar, CEO da Sega naquele momento, veio a publico de decretou de maneira fria e sem charme algum que ''O Saturn não é mais nosso futuro''. diante de um fracasso irreversível, era decretada a morte do Saturn. Com isso, o console foi ladeira abaixo, pois com essas palavras ficou claro que comprar um Saturn era um erro, pois nem sua própria fabricante estava mais dando suporte ao console assim como fez lá atrás com o Mega Drive, Sega CD e 32X, novamente a Sega ficava marcada de maneira negativa entre críticos, produtores, comerciantes e principalmente seus consumidores.


Em seu último suspiro a Sega alavancou uma campanha de maketing visando promover seus últimos lançamentos de maior relevância. Jogos como Last Bronx, Resident Evil, Doom e Duke Nukem 3D. Mesmo gastando $25 Milhões a empresa conseguiu apenas 5% das vendas de consoles entre novembro e Dezembro, encerrando de maneira funesta 1997 para o Saturn e corroborando os planos da Sega para abreviar a morte de seu mais novo filho.



Com o fim da produção do Saturn a Sega consegue estancar boa parte de seu sangramento financeiro, mas com isso 1998 começa com as produtoras cancelando seus projetos para o console. Resident Evil 2, Xmen Vs Street Fighter, Grandia, Lunar: The Silver Story e Shenmue foram alguns lançamentos que não veria a luz do dia no Saturn, sendo que alguns desses acabaram por aparecer no sucessor do Saturn.


Ainda em Janeiro de 1998 a Sega bancou mais uma baixa no preço do console chegando ao valor de $100 e jogos ao valor de $10, e mesmo algumas lojas chegaram a oferecer o console a $75 e jogos a $5 tentando queimar o mais rapido possível estoques do console. Em março de 1998 a Sega oficializava o fim de seu console de 32 bits, amargando ao final daquele ano fiscal um prejuízo de mais de $43 Bilhões de ienes, cerca de $367 milhões de dólares convertidos no valor da época.


Na data de 21 de Maio de 1998 a Sega anuncia o fim de todo suporte e projetos relacionados ao Sega Saturn nos USA


No Japão o console teve lançamentos até o final do ano 2000


Os números oficiais das vendas do Sega Saturn foram de 10 milhões de unidades vendidas ao redor do mundo, sendo:


5,8 Milhões de unidades no Japão


2 Vilões de unidades nos Estados Unidos


1 Milhão na Europa


2.2 milhões  em outras regiões
O Sega Saturn representou para a Sega nesses números o seu maior fracasso, sendo que ao longo da vida do console, a Sega acumulou um prejuízo de mais de $1,07 bilhão de dólares, e jogou a empresa em um descredito total no mercado americano deixando a Sega com meros 1% do mercado USA.



Resumo


O Sega Saturn foi um console marcante, e como todos os consoles da sega tinha um carisma inigualável, talvez se a sega tivesse feito como Kalinske aconselhou, a empresa estivesse até hoje no ramo dos consoles. Com certeza o Saturn em se projeto inicial tinha folego para terminar a geração 32 bits em segundo lugar.




Conheci o console por volta de 1998, tenho o console até hoje e tenho na memoria grandes jogos, por isso aconselho a todos que gostam de games em geral a conhecer alguns bons jogos do Saturn, abaixo estaei listando alguns desses jogos, confira:



Jogos Marcantes




Virtua Fighter





Virtua Fighter 2 é considerado um dos melhores jogos de Sega Saturn, e uma das obras primas criadas pela Sega. O jogo possuía um com bate intenso para a época, e sua conversão quase que perfeita dos árcades, para o console 32-bits da Sega, fizeram o jogo se tornar quase que obrigatório para quem gostava de games de luta na época.


O jogo possuía uma vasta gama de opções e seus 10 personagens jogáveis apresentavam um equilíbrio muito bom, o que fazia os gamers competirem de forma intensa nos 12 cenários que compunham o game. O jogo contava com bons modos que mantinham a galera jogando por um bom tempo, Arcade, Vs, Resistência e Team mode eram eles.

O Jogo também é considerado como percursor de trilhas sonoras mais trabalhadas, pois a Sega caprichou nessa parte, trazendo músicas bem dinâmicas e com temas que transpareciam mais velocidade aos combates, diferentes de Street Fighter 2 por exemplo, que trazia músicas mais cadenciadas. Por sua vez, nas vozes isso ja não acontecia, e os personagens não mostravam nada de novo nesse aspecto.

O Jogo apresentava ótimos gráficos nos árcades, e no Saturn isso se manteve, o jogo corria com uma boa Fluides e não trazia travamentos durante as partidas. De fundo diferente da versão anterior temos belos gráficos 2D que eram muito bons para a época.



Virtua Cop


Virtua Cop é um jogo todo estruturado para o árcade, você vai sentir isso desde a primeira vez que controlar o personagem do jogo, até a hora em que sair do jogo, a Sega nessa época é quem dava as catas nos árcades japoneses, e por isso assim como em muitos jogos de Saturn, a sensação ''árcade'' estará ao seu lado.

Virtua Cop é um jogo de tiro, e para uma melhor experiencia, a Light Gun se fazia necessária, mesmo que ela tenha sido desenvolvida ha bons anos antes do game. Logo no inicio do game você passa por um treinamento que vai te mostrar algumas dicas do jogo, com o passar de alguns minutos você vai sentir a progressão da dificuldade com inimigos cada vez mais rápidos e exigindo mais precisão.

O jogo tem 3 níveis de dificuldade, iniciante, médio e dificil, e você pode ajustar a dificuldade que mais se adequar, além disso existe um modo para 2 jogadores . Você começa com uma arma básica, mas no decorrer do jogo vai encontrar armamentos mais sofisticados que vão ajudar você.

Virtua Cop tem bons gráficos, e mesmo nos dias e hoje eles envelheceram muito bem, pois apresentâo boa fluidez e não cansam o jogador com facilidade. A música também é muito boa e deixa a jogatina com um ar de velocidade e dinâmica, tipico dos árcades.


Daytona USA



Daytona trás consigo o estigma de ser no minimo o melhor jogo de corrida criado pela sega, pois trazia inúmeras inovações para a época e era um sucesso estrondoso nos árcades da empresa. A possibilidade de jogar com até 8 pessoas via net link fazia do game algo totalmente diferente para época, e o sucesso que veio com isso acabou lhe rendendo algumas continuações se mantendo no mercado durante bons anos.

Mesmo com toda boa vontade o jogo tinha muitos problemas, e todos eles ficam bem claros quando você coloca o game pra rodar e já de cara se depara com uma taxa de quados de 20 frames por segundo associado a polígonos que parecem estar metros de distancia um do outro, sim o jogo é feio.

O que fazia o jogo ser bom é sua jogabilidade e principalmente seu espirito arcade competitivo. O Jogo é no melhor estilo time attack, chegue ao ponto indicado antes que o tempo acabe. Outro ponto legal é que seu carro sofre danos durante a corrida, e você pode repara-lo em um pit stop.

O Jogo traz uma musica no minimo estranha, mas que de alguma forma consegue ser bem atraente, no Saturn o jogo ganhou algumas opções com relação ao árcade que fazia o jogo ser um pouco menos difícil, mas no quesito gráficos nada mudou.




Lunar Eternal Blue


Eternal Blue é a continuação do Silver Story, e mesmo que muita gente discorde, é sim um grande jogo, e foi muito prejudicado pelo fato de o Saturn não ter conseguido o sucesso esperado, e sendo assim Lunar 2 acabou ficando esquecido junto com o console.

O Jogo trás belos gráficos para aquela época, e mesmo seus personagens serem muito pixelados, os cenários em sim são muito belos e ricos em detalhes desde o primeiro minuto do jogo. Jogando hoje no Saturn o game trás um sensação retro que seja a ser nostálgica.

O Joo trás uma trilha sonora que chega a ser quase perfeita e é um dos pontos mais fortes do game, mesmo em alguns momentos aonde a qualidade cai um pouco, no máximo elas podem soar repetitivas, mas deixam o game sempre bem ambientado e não fogem as caracteristicas de cada momento do game.

Lunar 2 é JRPG tradicional, então sabendo disso saiba o que esperar do game, você vai trafegar por grandes calabouços e sempre a uma velocidade cadenciada, juntado a isso batalhas e mais batalhas ao longo de sua jornada. O jogo tem uma historia curta, mais muito boa, como o game tem grandes dungeons, a historia acaba parecendo longa, mas não é, e essa aventura demorada é a parte mais legal do game, pois faz com que você tenha horas de imenso prazer jogando esse grande RPG.





Enemy 0


Enemy 0 é um dos games mais intrigante e que mais personificam o interesse a estranheza de muitos games para Saturn. Longe de ser perfeito, mas um clássico absoluto e um dos melhores games de terror já criados, Enemy 0 é um game indispensável para qualquer jogador hardcore.

Enemy 0 tem seu universo baseado na historia do filme Alien o 8° passageiro, e que por si só já nos brinda com ótimas possibilidades. Dentro de uma nave espacial, um grupo de pessoas é incumbido de trazer e proteger uma especie a lienigina a terra, mas em um determinado momento ao acordar a tripulação percebe que algo deu errado e os alienígenas se encontram soltos pela nave espacial.

O Jogo da Warp trás inúmeras peculiaridades, entre elas o fato de a única maneira de você perceber a presença de um inimigo é através do som, o que deixa o game com uma dificuldade imensa. Alem de seus inimigos serem invisíveis, a sua única arma tem um alcance limitado e precisa ser recarregada constantemente, se você atira com o alienígena longe,e la não acerta e você morre por não conseguir carregar, e se atirar de perto segurando o carregamento, ela pode sobrecarregar e você vai morrer pois na~vaiter tempo de carregar um novo disparo.

O Jogo tem cutscenes em FMV que coloca o jogador direto no ambiente do jogo, que por sua vez é bem cadenciado com um clima de suspense único. O Jogo não envelheceu muito bem, mas se você é um gamer hardcore e não tem preconceitos com jogos datados, vai ser brindado com um ótimo game de terror e suspense. Pessoalmente recomendo muito o jogo, um dos melhores do Saturn para mim.




sábado, 13 de outubro de 2018

Detonado / Gameplay do jogo Machnarium para Playstation / Playstation Vita.

 joguinho de aventura no estilo ''Point-and-Click'' com uma historia bem legal. Se você fã do gênero não vai se arrepender, o jogo tem gráficos muito bons e um clima bem evolvente.

Confira nosso detonado com todas as dicas para chegar ao final do game sem maiores dores de cabeça, não deixe de acompanhar nosso canal para mais detonados.

abraços e VIVA EM ESTADO PLAY.


Machnarium [Playstation 4 / Playstation Vita]

Parte: 1


Parte: 2


Final

terça-feira, 2 de outubro de 2018

A Versão Final do Jogo Dead Nation


 

Dead Nation: Apocalipse Edition é a versão definitiva do jogo da desenvolvedora Housemarque que foi lançado originalmente em 2010 para Playstation 3 e posteriormente para o Playstation Vita também. Essa versão nos brinda com a DLC Road To Devastation, que foi lançada posteriormente no intuito de continuar mantendo o relativo sucesso do game.

O game é idêntico ao original, não havendo qualquer melhoria, tendo apenas a DLC Road to Devastation como novidade. Se você ainda não conhece o jogo, ao iniciar sua partida você será introduzido em um mundo pós apocalíptico envolto em um caos total. Para isso você vai ter muitas armas, armaduras e alguns up grandes para esses itens para ajudar você nessa jornada.

Você deverá usar todo esse armamento e suas habilidades para limpar seu caminho que estará repleto de zumbis, já que houve uma contaminação em massa e tudo que você pode fazer para sobreviver é limpar tudo que você ver pela frente.

O jogo lança contra você uma enorme variedade de inimigos, e em uma quantidade quase que impossível de se eliminar, os gráficos são muito limpos e em nenhum momento você perde a visualização do nosso solitário amigo, já que o feixe de luz que indica a direção para qual você esta apontando ajuda muito


Ao avançar no jogo a variedade de inimigos vai aparecendo, e com isso também inimigos mais difíceis, rápidos e com um padrão de ataque mais diversificado. esses inimigos estarão em localidades em sua maioria urbana, que é o cenario aonde o jogo se passa, desde avenidas em grandes cidades, passando por cobertura de prédios, parques, cemitérios e até portos.

No decorrer de seu avanço por essas localidades você deve se atentar a saquear os carros pelas ruas, e entrar em todos os lugares, pois com isso você poderá encontrar armaduras, que ajudaram você durante essa aventura. Ao checkpoint entre as fases você poderá customizar sua armadura e também comprar upgrades para o seu armamento, armamento esse que vai desde a tradicional carabina 12, até uma devastadora arma que lança uma serra contra os zumbis.

No final das fazes você sera apresentado a tela de resultados que vai mostrar como foi seu desempenho durante a fase, e também novamente você poderá acessar a loja para gerenciar suas armas e armaduras. 

Dead Nation: Apokalipse edition, assim como o game original tem suporte on line e local para 2 jogadores, além de ranking de pontuação on line com diversas opções para o jogador acompanhar o seu desempenho


O Jogo oferece uma experiencia bem interessante para quem pretende jogar on line, pois você pode tanto convidar um amigo, como também pode criar uma sala e aguardar que alguém chegue para lhe ajudar. Também é possível de se jogar on line na DLC.

O jogo tem suporte para troféus com platina, o que com certeza vai ajudar muito você ficar de 7 a 10 horas exterminando hordas de zumbis, e claro, para a platina esse tempo deve se estender.

Considerações
Dead Nation: Apocalipse Edition é um jogo bem divertido e se você der uma chande a ele, com certeza vai se surpreender, mesmo com sua jogabilidade diferenciada, o jogo oferece uma ótima qualidade gráfica e traz um ótimo refinamento na jogabilidade e no som.

A possibilidade de jogar on line é um outro fator que aumenta a vida do jogo, e somado a DLC que vem com o jogo, fica tudo muito interessante para o consumidor.


Não deixe de conferir nossa Gameplay desse excelente jogo.


Jogo: Dead Nation: Apocalipse Edition
Plataforma: Playstation 3, Playstation 4, Playstation Vita, Xbox360, XboxOne
Genero: Aventura, Zumbi, Terror
Produtora: Housemarque
Ano de Lançamento: Março de 2014



Atari Jaguar 64


O Atari Jaguar 64 foi a última tentativa da pioneira dos games a tentar recuperar seu legado no mundo dos consoles, mas apenas marcou o fracasso de um console e o nascimento de uma lenda esquecida...


Nascimento da Fera

O Jaguar 64 foi a última tentativa da Atari a tentar recuperar sua fatia no mercado. A empresa já amargurava no esquecimento desde o final da década de 80, e não lembrava nem de longe seus tempos de sucesso. Inclusive muitos gamers que começariam a jogar naquele momento, não tinham mais a Atari e seus consoles como referência ou pior, se quer os conheciam já que naquela época o mercado era dominado pela Nintendo e Sega, principalmente no mercado USA, terra da Atari.

Em 1990 a guerra entre Nintendo e Sega estava em seu ápice e tornava a geração 16 bits um local completamente inóspito para quem queria entrar nessa briga. A Atari havia anunciado que estava trabalhando em um console de 16 bits denominado Panther, console esse que segundo a empresa estava em desenvolvimento desde meados de 1988 e seria sucessor do Atari 7800, ultimo console da empresa, que por sinal não havia sido bem sucedido.

Junto com o desenvolvimento do Panther a Atari já estudava um plataforma mais avançada que seria de 32 ou 64 bits, já de olho no que Nintendo, Sega e umas outras empresas estariam planejando para próxima geração. Esse seria o Jaguar. 

Já nesses boatos a Atari indicava que o Jaguar poderia ser um super console, anunciando que essa plataforma seria uma central de jogos e já estaria sendo concebido para usar tanto cartuchos, como a grande novidade da época que eram os recém chegados CDs e suas possibilidades fascinantes para  a época, como a possibilidade de rodar filmes, e músicas com qualidade digital.

Com toda essa chuva de novidade a Atari estava na boca dos Gamers que anceiavam por novidades, naquela época empresa prometeu lançar o console no mercado em meados de 1993, e o mais surpreendente, a empresa prometia um preço compatível com os praticados no mercado, sendo assim você teria um console de 32 ou 64 bits, podendo rodar conteúdo em mídia digital com qualidade perfeita a um preço justo. 

No decorrer do desenvolvimento do Panther e do Jaguar Atari acabou por abandonar o primeiro projeto e passou a se dedicar integralmente ao Jaguar 64, sendo assim esse foi anunciado como o próximo grande console da Atari.


Chegando a Selva

A empresa optou por dar um salto na geração que ainda era novidade com o 3DO, que era a grande promessa do momento, e ignorando os rumores de Sega e SNES que estariam trabalhando em projetos de 32bits. Sendo assim o Jaguar 64, ao menos nos números já se lançava como plataforma mais potente e inovadora do mercado e com isso chamou a atenção de toda mídia e entusiastas para seu novo console. 

O console foi prometido para o ano longínquo de 1993, e a Atari cumpriu com o prometido, mesmo que de uma maneira pouco ortodoxa para o mercado. O console foi lançado a $249 dólares, e vinha com um combo completo para uma experiência imediata, a caixa do aparelho continha:

1 console Jaguar 64

1 cabo RF para conexão na TV

1 fonte de energia

1 game Cybermorph

A Atari fez um lançamento bem peculiar para seu console, a principio no intuito de saber como o consumidor receberia o console, e convenhamos aqui, desde o início parece que até a própria Atari não tinha certeza do que estava fazendo. Sendo assim o console chegava ao mercado em 1993 mas em apenas duas cidades americanas, New York e San Francisco. 

O teste foi considerado um sucesso e o consumidor dessas duas cidades receberam bem o aparelho, que vendeu quase a totalidade de sua produção inicial e  assim a Atari considerou positiva a aceitação do console e confirmou o lançamento em todo território dos USA para o início de 1994 (lembrando que o lançamento teste ocorreu em novembro de 1993)

"Do the Math" (faça as contas), com esse slogan e custando U$249,99 o Jaguar 64 chegou ao mercado Norte Americano. O slogan é uma clara alusão ao fato do Jaguar 64 ter o dobro de bits dos consoles que estavam despontando na concorrência. Lembrando que nessa época os consoles mediam sua potência em bits, por isso era tão importante deixar isso estampado na cara do Jaguar. 


Fazendo as contas dos Problemas

O slogan da Atari atacava ferozmente seus adversários, e também desafiava a todos com números tão expressivos, mas na verdade o Jaguar 64 não era bem assim tão superior, seu hardware tinha peculiaridades que a Atari não fez questão de apresentar ao consumidor e com a aparição dos primeiros jogos as pessoas começaram a ver que as contas da Atari com relação aos bits não estavam batendo. 

Vamos conhecer um pouco do que havia batendo dentro da carcaça do Jaguar 64:

Processador gráfico – 32 bit;

Processador de objetos – 64 bit;

Processador “blitter” – 64 bit;

Processador de som – 32 bit;

Processador central – 16 bit.

Como vocês podem perceber o Jaguar 64 conta com uma gama de processadores, o que para a época dificultou muito o desenvolvimento de jogos para o console, e com isso muitas desenvolvedoras acabaram por capar os games, limitando eles ao processador de 16 Bits. O Processador central de 16 bits do console era um Motorola 68000, que aliás era o mesmo que vinha no Genesis da Sega, e por isso acabava sendo o processador mais usado pelos desenvolvedores.


Esse processador na verdade deveria ter outras funções no console, como gerenciar comandos do controle por exemplo, mas por falta de conhecimento ele era usado para programar jogos, o que acabou trazendo toda a sensação de games dos consoles 16 bits para o Jaguar, e com isso muita gente acabou desconfiando do real potencial do console.

Todos esses Processadores e sua GPU que na verdade com o decorrer dos lançamentos deixou claro que o Jaguar não conseguia ler instruções acima de 32 bits deixou claro que as contas não batiam. Mas tudo bem, desde que as produtoras conseguissem transmitir a sensação de superioridade nos jogos, mas isso não acontecia. 

Mesmo sendo inferiores na questão de hardware, Nintendo e Sega tinham consoles que as produtoras dominavam por completo as ferramentas de desenvolvimento, e com isso lançavam jogos com lançamentos com mais e mais qualidade, já no Jaguar 64 a produtoras quebravam a cabeça para manter os jogos com uma qualidade mínima

Outros problemas também acabaram por marcar a trajetória de quem tinha interesse em programas para o console de 64 bits da Atari. A linguagem de programação do console não era muito conhecida e pouco amigável, o que ajudava a deixar o desenvolvedores com o pé atrás com o console. 

Muitos desenvolvedores também reclamaram dos kits de desenvolvimento enviado pela Atari, os kits para desenvolver para o console não ajudavam em nada o console, que por tudo que já abordamos acima já era complicado, resumindo, desenvolver jogos para o Jaguar era;


  • Trabalhar com um ciclo de 5 processadores
  • Escrever na linguagem Assembly
  • Ter um kit de desenvolvimento limitado



A Maior Controvérsia
Um das maiores controvérsias do Jaguar 64, sem sombra de duvida era o seu controle, algo totalmente diferente do que o mercados estava acostumado, e diferente também de tudo que a concorrência estava desenvolvendo para os seus próximos consoles.

O controle possuía o já padronizado controle direcional junto com 3 botões, o que até aquele momento da industria era algo completamente normal, além do Start e Options. O estranho começava ao perceber que logo abaixo do controle, havia um teclado alfa numérico com nada mais, nada menos que 12 dígitos, algo já visto em consoles mais antigos, mas que não parecia ser uma pratica a ser usada na nova geração.


Esses botões serviam para acionar alguns comandos em alguns jogos, cada jogo teria sua própria configuração, e para isso o game acompanhava um adesivo chamado de ''Overlay'', e servia para indicar o que cada botão faz no jogo. Fica bem claro como tudo isso é muito complexo para o jogador, que deveria ficar trocando de ''Overlay'' a cada jogo, e se perdesse o maldito adesivo, as coisas ficariam complicadas.


Com tanto teclado botão e direcional não tinha como desenvolver um controle compacto e ergonômico , sendo assim o controle era grande, pesado e sem nenhuma intuição, acabou se tornando mais uma barreira para o console, e com o passar dos anos acabou se tornado uma piada. 



Foi lançado posteriormente um controle com 6 botões principais para o console, no intuito de tentar amenizar as reclamações dos jogadores, esse controle é bem difícil de se encontrar, e hoje é vendido a um alto valor quando encontrado.


Acessórios e Apetrechos
O Jaguar como todo console que se preze teve seus acessórios que tentavam maximizar a experiência do console. Aqui vamos conhecer os mais famosos e saiba que se você leitor tem alguns desses apetrechos, eles valem um bom dinheiro. 

Jaguar CD
Como apreciamos no início da matéria, a Atari a havia prometido um leitos de CD para o console, e eis que aí está. O leitos de CD do Jaguar 64 foi muito adiado pela empresa sendo lançado apenas em 1995 custando a bagatela de $149,95. 





O aparelho era inserido no Slot de cartuchos do Jaguar, com um encaixe que evitaria sua desconexão acidental, o aparelho tinha sua beleza mas quando inserido no Jaguar passava a ter um aspecto no mínimo curioso. Era possível também usar cartuchos sem a precisão de estar desconectando o Jaguar CD do aparelho, o que ajuda a muito. 

O drive do Jaguar era um leitor de 2 velocidades e vinha com um software chamado VLM que proporcionava um visual muito legal quando você colocava seu CD de música.

Junto com o acessório acompanhavam: dois jogos (Blue Lightning e Vid Grid); um CD de áudio com a trilha sonora do jogo Tempest 2000 e um CD de demonstração do jogo Myst. 

Memory Track

Esse acessório servia para você poder salvar seu progresso no Jaguar CD, seria hoje o que foi o memory card dos consoles antigos, mas com um formato em Cartucho. 

Era vendido separado e também Sérvia para você armazenar açores de jogos, podendo posteriormente serem colocados novamente nos games, se assemelhado aos rankings de hoje. 

Tem Tap
Esse apetrecho era conectado às entradas dos controles do Jaguar 64 e aumentava para 4 jogadores as possibilidades de se jogar no Multiplayer, 2 aparelhos podiam ser usados ao mesmo tempo dobrando para 8 pessoas em um Multiplayer local. 


O acessório teve pouquíssimo uso já que apenas 2 jogos suportavam Multiplayer para 4 pessoas: 
Withe Man CAT jump
NBA Jam

Para jogar com 8 amigos a Atari ficou devendo o game, sendo assim, se for comprar o acessório hoje, compre só 1.

Jáglink Interface

eles cabo permitia “linkar” dois aparelhos usando um fio telefônico para que fosse possível jogar multiplayer sem dividir a tela, já que cada um usava sua própria TV.


Jogos 64 Bits
Ah... os Jogos do Jaguar 64, lembro ate hoje quando os vi pela primeira vez, foi uma mistura de encanto com curiosidade e estranheza, enfim. O console em seu lançamento tinha a vasta biblioteca de 2 jogos a disposição do jogador...é isso mesmo 2 jogos. Cybermorph e Trevor McFur eram encarregados de mostrar  ao consumidor do que o Jaguar era capaz, e eles não foram muito bem nessa tarefa, pois tinham muitos defeitos.

Além disso o Super Nintendo e Genesis estavam em uma ótima fase com lançamentos que estavam levando o publico a não tirar os olhos desses consoles. Enquanto o Jaguar 64 chamava a atenção pelos números meros e por ser uma novidade SNES e Genesis chamavam a atenção por serem opções com games já consagrados. 

Nesse momento o 3DO da Panasonic também havia dados as caras no mercado, e também tinha alguns games que atraiam a curiosidade dos gamers, e o console só não foi mais prejudicial para o jaguar 64 por causa do seu preço astronômico , mas isso é assunto para um outro momento. 

Sem mais delongas vamos destrinchar essa magnifica biblioteca de games do Jaguar, espero que algo lhe cause no minimo curiosidade, pois apesar de tudo, tem algumas coisas legais e que com certeza de alguma forma você ouviu falar em algum game do Jaguar 64


Cybermorph


Cybermorph é o game que acompanhava o Jaguar 64 e foi o primeiro jogo concebido para o console. O Jogo da Softhouse Attention to Detail, empresa que apenas os funcionários conhecia tinha uma clara alusão a Star Fox, mas esse impressão acabava assim que você joga-se por 5 minutos.

Sua missão era em um mundo aberto, estar coletando um tal de Pods, itens que continham informações secretas de um império chamado de Permitia. para isso você pilota uma nave espacial e terá de viajar por diversos planetas até cumprir seu destino

O mais legal do jogo é a movimentação totalmente livre durante sua jogatina, essa liberdade dava a sensação de que o game era imenso e que as fases tinham um enorme conteúdo de itens e inimigos realçando o fator 3D.


De imediato o jogador mais atento vai perceber que apesar do Jaguar 64 oferecer uma certa quantidade de polígonos na tela, nenhum deles tem textura, o que amenizava era a capacidade do console conseguir amenizar essa falta de textura com uma técnica que deixava os polígonos mais suaves, e que foi usado do começo ao fim do jogo com pouca ou nenhuma variedade

Outro fator que decepciona e não da pra entender por que foi deixado de lado é a musica. É isso mesmo, o game não tem musica, tirando a introdução ao iniciar o jogo você não vai ouvir musica no jogo... tem como uma coisa dessas dar certo?


Resumindo o game não era de todo ruim, mas se você não tiver paciência e boa vontade com ele você não consegue jogar, após uns 30 minutos de jogo você vai encontrar alguma diversão no jogo, que apesar de toda a propaganda que a Atari fez e patrocinou  sobre o game, ele não passa de um game comum e que tinha vários concorrentes melhores nas outras plataformas. 


Trevor McFur in the Crescent Galaxy


Esse foi o segundo game feito para o console da Atari, estava disponível para compra na segunda semana de lançamento do Jaguar 64 no final de 1993. O jogo foi produzido pela própria empresa e na primeira olhada apresentava uma boa qualidade gráfica. 

Mas apesar dessa primeira impressão, a Atari voltaria a pisar no tomate. O jogo não tinha música ... Isso mesmo um Shooter sem som, apenas com os efeitos de som saindo da sua TV. Ai vocês imaginam, nossa devem ser belos efeitos sonoros... Não eram não. 


Pior de tudo a qualidade gráfica inicial do jogo acabava rápido e o que se via nas próximas fases do game eram gráficos massa três sem qualquer inspiração ou nexo com a proposta da história do jogo. 

O jogo é repetitivo e apenas posse um sistema de power ups que apos serem coletados devem ser acionados pelo teclado alfa numérico, Ah! Lembra do overlay, sem ele tudo fica mais difícil. 

O jogo em si é ruim, mas para os padrões que a Atari tinha no momento cumpriam com as expectativas... Fico pensando, lançar um game sem música ... Sem música ... 


Raiden


Vamos pular para a segunda geração de games do Jaguar e encontrar algo com alguma qualidade. 

Em 1994 Raiden foi portado dos árcade para o Jaguar 64 e dessa fez foi feito um bom trabalho. A Imagitec Design fez um bom trabalho e fez o melhor port da geração pisando nas versões dos outros consoles. 

O único ponto negativo fica por conta da barra lateral muito grande, ela apresenta os dados do jogador e não pode ser alterada, com certeza foi colocada estrategicamente lá para manter a fidelidade ao árcade. O controle do console também não ajuda, mas depois dos 2 primeiros jogos do console, isso vai ser o menor dos problemas. 


Se puder corra para a loja mais próxima e compre essa pérola para seu Atari jaguar, pois jogos Assim par o console, com essa qualidade são poucos. 


Doom


Ainda em 1994 e abordando os melhores games para Jaguar 64, chega ao console o game Doom, clássico absoluto que fez muita gente comprar o console. 

O jogo ficou muito bom, com uma imagem suave e bem fluida não devendo nada aos consoles rivais e até batendo de frente comas versões 32 bits. O jogo marcou por ser o primeiro a suportar a jogatina em rede no console. 

O controle do Jaguar acaba não ajudando na jogatina, ele é muito ruim para esse tipo de game, a única maneira de melhorar a experiência é com o controle de 6 botões, mas vai ser bem difícil de achar esse controle, e se achar prepare o bolso pois são muito, mas muito caros. 


Outro ponto negativo é a falta de música... Sim não tem música, Existem teorias quanto a essa ausência: uma é que o Jaguar possui uma limitação no chip DSP que impossibilitou a existência de música no jogo. A outra é no tocante à pressa para seu lançamento. A realidade é que o problema deve ter sido a falta de tempo para arranjar uma solução para essa limitação. Afinal, o Jaguar possui cinco processadores, dispostos em três chips.


Wolfenstein 3D


Mais um bom lançamento em 1994 para o console. Esse game não precisa de apresentações, sendo junto com Doom um clássico absoluto. 

O jogo foi trazido pela ID Software em parceria com a Atari e ficou praticamente impecável, apenas com ressalvas para algumas vozes e claro, para o controle do console que não Ajuda.


Tempest 2000


Clássico absoluto do console e um dos games mais bem avaliados da época, esse era o game que fazia com que as promessas da Atari não fosse vistas como uma mentira absoluta. Feito pela Atari junto com a Llamasoft (do famoso programador Jeff Minter) o jogo foi um sucesso de crítica. 

O game é uma releitura do clássico dos árcades dos anos 80, Tempest. Trata-se de um jogo de tiro onde o jogador controla uma pequena nave presa a uma superfície específica (que pode ter os mais variados formatos). Parece simples, mas o ritmo do game é alucinante. Os inimigos aparecem cada vez em maior quantidade e para combatê-los, surgem power-ups para melhorar o tiro, possibilitar pulos ou descargas elétricas. Os controles respondem muito bem. O jogo inclusive é compatível com controles tipo “Rotary”, que apesar de nunca terem sido lançados oficialmente, são feitos pelos fãs e vendidos na Internet. 


O jogo foi o melhor exclusivo de Jaguar 64 até ser licenciado. 


Alien Vs. Predator


Considerado um dos melhores games de Jaguar, se não o melhor, o jogo chegou em 1994 produzido pela a Atari e a Rebellium games sendo exclusivo de Jaguar. 

O jogo é em primeira pessoa e se mantém muito fiel ao que se via nas telas na época, você poderia escolher entre ser um patrulheiro colonial, Alien ou o próprio Predador. 

O jogo captura com primor o ambiente tenso do filme e dessa vez a falta de música foi uma opção, já que com a falta dela você é envolvido pelos sons da base espacial, o que torna tudo mais tenso. O jogo tinha um dos melhores gráficos da época e mostrou que o Jaguar tinha alguma qualidade. 


É claro que mesmo com todas as qualidades, o game é um FPS primitivo, em uma época em que eles engatinhavam nos consoles, não podendo ser comparado às grandes franquias atuais. 


Battlesphere


Um ótimo jogo que foi ofuscado pela derrocada da Atari, pois após a venda da empresa o game foi abortado tendo cancelado seu lançamento para 1996.

Os desenvolvedores do game, a 4Play e a ScatoLogic, apoiados pela base de fãs do aparelho, continuaram a produção do jogo, que finalmente foi lançado em 2000. A versão Gold, lançada em 2002, é um upgrade do original com melhorias gráficas, eliminação de bugs, “easter eggs” e mais algumas benesses. Além disso a Gold também funciona como um cartucho de “destravamento” para rodar jogos em CD que não tenham o código de autenticação (jogos caseiros e lançamentos de demos e protótipos eram comuns nesse padrão).


O game em si é um jogo bem árcade, quase um reboot de Star Raiders do Atari 2600, onde o jogador tem que destruir as naves inimigas e também proteger suas bases espaciais, distribuídas em um mapa galáctico. Os gráficos são ótimos, cheios de detalhes, que denotam o cuidado dos desenvolvedores, e ainda rodando a suaves sessenta frames por segundo. Sem dúvida um dos melhores trabalhos de programação feitos no Jaguar.


Devido os detalhes do seu lançamento e game é muito raro e hoje em dia caso seja encontrado dificilmente sai por menos de $1.000.


Considerações Finais 
Então é isso amigos, essa é um pouco da história do Jaguar 64, pessoalmente tive o console entre 1995 e 1996, mas o fato de ser muito difícil de achar os games para alugar (nessa época eu alugava na Progames de Guarulhos, cidade de SP) e quando achava era uma biblioteca muito limitada, acabei por me desfazer do console. 


Confesso que hoje me arrependo e por várias vezes já ensaiei comprar o console novamente, pois eu sinceramente vejo o Jaguar 64 como um console que dever estar na coleção de qualquer gamer hardcore, e deve ser conhecido, mesmo que por emulação por qualquer gamer. 

Abraço a todos e obrigado por me acompanhar nessa viagem ao passado.